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虚幻引擎5.2 现已推出 改进了抗卡顿系统增强了 Lumen 和 Nanite

2023-05-12 09:57:54 来源: 用户: 

今天,Epic Games宣布公开发布 Unreal Engine 5.2,这是大多数 3A 游戏开发商首选的第三方引擎的下一个主要版本。

Unreal Engine 5.2 带来了许多新功能和改进。让我们先谈谈最近困扰许多 PC 游戏的问题,这些游戏主要是使用虚幻引擎 4 制作的:卡顿。

之前的版本UE 5.1引入了一个实验性的 PSO 预缓存系统来改善 DirectX12 游戏中的卡顿。在 UE 5.2 中,性能和稳定性得到了提升,如果相关 PSO 尚未准备好,系统现在支持完全跳过绘图对象。虽然目标是让他们做好准备,但不能保证他们会做到。有了对跳过的新支持,如果 PSO 尚未编译,则不会发生卡顿。

Epic 还减少了要在虚幻引擎 5.2 中编译的缓存数量,这要归功于改进的逻辑,可以巧妙地找到那些永远不会实际使用的缓存。最后,在这一领域,旧的手动缓存系统现在可以与自动预缓存系统一起使用。

不幸的是,游戏开发人员可能需要一段时间才能切换到新版本以利用这些新增功能。

虚拟化几何系统 Nanite 也得到了一些改进。现在支持自定义深度和模板、光照通道和全局裁剪平面;可变精度法线可用于创建例如汽车上的高质量反射;从磁盘获取几何数据的 Nanite Streamer 的性能、稳定性和统计数据得到了改进。

Lumen 是 UE5 的另一个主要功能,受益于改进的全局照明和角色上薄几何体(例如耳朵)的遮挡,并且头发修饰更无缝地集成。半透明的高质量反射在虚幻引擎 5.2 中获得了材质粗糙度支持(仅限于镜像),软件光线追踪现在默认使用控制台异步计算。硬件光线追踪现在支持双面植物,可以更好地近似反射的二次反射。

Epic 还添加了对内联光线追踪过程的异步计算支持,并且在这个新版本中,矩形灯和具有源尺寸的灯光的光线追踪阴影更加准确。

改进了人类皮肤类型的粗糙表面渲染。此外,虚幻引擎 5.2 将可变速率着色 (VRS) 从 XR 设备扩展到桌面,并添加对比度自适应着色 (CAS) 来分析前一帧并更好地了解哪些区域应该以降低的着色速率进行渲染。

游戏开发人员也可能会喜欢一些重大的新功能,例如程序内容生成框架,它有助于在定义规则和参数后快速填充大面积甚至世界,以及 Substrate,一种全新的工具,它取代了标准的着色模型套件支持更广泛表面外观的模块化框架,能够提供更好的分层外观。

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