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FinalFantasyXVI开发者访谈没有放弃技术的新引擎街机模式全球排行榜

2023-03-02 10:18:37 来源: 用户: 

在《最终幻想16》亲身体验预览的后半部分,我们有幸参加了我和TheVerge的AshParrish以及《最终幻想16》的三位首席设计师和Michael-ChristopherKojiFox的集体访谈协助解释。在场的有制作人NaokiYoshida、导演HiroshiTakai和战斗负责人RyotaSuzuki,他们进行了长达40分钟的亲密讨论,深入探讨了一些传说和故事选择,以及RPG和硬核角色动作粉丝在Final中可以期待的内容幻想十六。

AshParrish(TheVerge):在接受IGN采访时,你提到了《最终幻想16》在多样性方面的挣扎。在那次采访中,你说同质性是有意选择的,因为政治和世界本身的孤立性,这就是你想讲的故事。你想把注意力集中在这个孤立的地方[那里]人们看起来都一样。我们尊重那是您想讲述的那种故事,但是从那次采访中,有色人种粉丝对此有很多担忧和评论,他们对此有一种[某种]方式,认为因为这个地方[Valisthea]是根据欧洲历史,自动将其默认为“全白”设置。我想知道您是否有机会听到这些反馈,以及您可能想对被游戏拒之门外的有色人种粉丝说些什么。

吉田直树:这是一个非常困难的问题,在措辞、措辞和细微差别上需要格外小心。这对不同的人来说意义重大,而且不同的人对情况的解释可能非常微妙。我相信,在《最终幻想16》中,我们已经将各种民族和文化交织在一起,融入了这个广阔的奇幻叙事和我们努力以谨慎和尊重的态度创造的世界,而《最终幻想》系列正在这样做。我们希望当玩家最终能够亲手拿起[FinalFantasyXVI]时,他们将能够看到我们的目标,并最终能够体验到这种独特的体验。除此之外,

Kai:在过去的十五年里,最终幻想的趋势越来越符合现代和未来主义的设定。为什么最终幻想XVI回归高级幻想?后续:在西方,较暗的高级幻想在过去几年中一直是一种非常流行的类型。FinalFantasyXVI的故事是否反动了西方流行的故事,或者这一直是您设计理念的一部分?

NaokiYoshida:你的观察是正确的,过去的三部最终幻想[标题]都非常现代,但当你回顾最终幻想整个三十五年的历史时,超过一半的[标题]当你回头看时,已经是HighFantasy了,只是它已经切换到现代类型的设置。在[决定]用《最终幻想16》制作什么样的游戏时,我们选择HighFantasy的原因是,作为创作者,这是我们喜欢的类型。

关于你的另一个问题,即这是否是对西方黑暗幻想的反动,不仅如此,我们也真的很喜欢黑暗幻想,这就是我们想要创造的。当我们知道我们的团队将要创造新的最终幻想XVI的那一刻,我们首先想到的是,如果我们要创造它并且我们将花费所有的时间和精力去做它,让我们做一些我们喜欢的事情,这就是我们选择这种类型的原因。当然,当我们开始[开发]时,黑暗幻想开始在世界范围内变得非常流行,这也是这样做的最佳时机。

Ash:我记得在演讲开始时,你希望《最终幻想16》成为过山车,我想知道为什么。似乎与粉丝们期望从《最终幻想》中获得的各种主题和体验背道而驰。在玩了Eikon战斗之后,[感觉]有人醒来看了环太平洋,[决定]将Kaiju战斗放入最终幻想XVI。我只是想知道你的想法或哲学是什么,为什么你想要远离粉丝的期望。

NaokiYoshida:这并不是说我们认为我们会偏离预期。对我来说,我是原版《最终幻想》的粉丝,大约在同一时间,原版《勇者斗恶龙》问世了。当然,两者都玩过之后,我比较了它们,我真正喜欢《最终幻想》的地方在于它感觉就像一部电影。没有开场白,您会立即进入游戏。然后你穿过吊桥,然后你会看到那个标题屏幕,这真的感觉就像你在看电影。那是35年前的事了,现在我们有了PlayStation5技术,它确实让您感觉自己置身于电影中并控制着电影。这就是我们想要用《最终幻想16》创造的东西,并回到那些《最终幻想》的根源。

就在过去的35年里,我们看到最终幻想的粉丝们正在疏远这个系列,并且随着时间的推移,玩这个系列的人也没有那么多了。这取决于我们如何引进新球员并带回离开系列赛的球员。创建这种规模和范围的游戏会花费很多钱,如果人们不玩你的游戏,你就无法收回开发成本*笑*。人们担心该系列会变得更加小众。FinalFantasy一直是关于一个系列,它会问世,每个人都会买它,所以它是关于让那些人回来并让新人进来。要做到这一点,最好的方法是挑战我们自己,一个想法是[最终幻想XVI]全动作。

回到你之前关于环太平洋怪兽战斗感觉的评论,你必须玩的战斗(Ifritvs.Garuda)再次被设计成你在奥特曼或新世纪福音战士。但那只是那一战,那种风格也只在那一战中使用。我们还有其他Eikonvs.Eikon战斗,可能类似于3D射击游戏或高速动作类游戏。这些战斗中的每一场都是从头开始创建的,它们都是独一无二的,给人一种不同的感觉。我们将为玩家提供每场战斗的独特体验。

HiroshiTakai:我不认为,或者至少这不是我们的意图,与核心系列所带来的东西相去甚远。许多媒体询问我们认为什么构成了最终幻想游戏。我认为,对我来说,一件事是系列中的每一场比赛总是试图做一些新的事情并挑战过去的最终幻想之一为系列带来新的东西。在《最终幻想16》中,我们面临的挑战是全力以赴并进行这些Eikon对Eikon的战斗。因为这个变化是如此之大,所以这就是玩家所关注的,他们觉得它比实际情况要大。

同样,直到现在,尤其是在这次活动中,我们一直非常关注游戏的动作方面,但我们现在拥有的是一款动作角色扮演游戏。作为Square-Enix,我们对RPG元素充满了自豪感。那些RPG元素,虽然我们没有过多谈论它们,但它们确实存在于游戏中;我们确实有支线任务和武器定制等等。希望在不久的将来,我们可以讨论这个问题,并减轻粉丝们认为《最终幻想16》只是动作片的恐惧。这里也有一个角色扮演游戏。如果你看一下《最终幻想16》,最近的《战神》(2018年)是一款与整个游戏的运作方式很接近的游戏。

Kai:这是第一个专门为PlayStation5开发的最终幻想,LuminousProductions是否协助CreativeBusinessUnitIII进行开发?Forspoken中的任何新技术(例如DirectStorage)是否会在最终幻想XVI中使用?

NaokiYoshida:谈一点商业问题,Forspoken和FinalFantasyXVI大约同时开始开发。FinalFantasyXVI实际上使用的是我们专门为FinalFantasyXVI创建的引擎,因此Forspoken和FinalFantasy团队之间没有太多的技术共享。

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