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研究人员通过Boss战的视角解读动作游戏的演变

在过去十年中,随着图形技术的进步,动作游戏有了长足的发展。与基于单一角色的超级马里奥系列不同,现代动作游戏同时涉及射击和战斗等快节奏元素。此外,它们还有激动人心的视觉效果、复杂的叙事和Boss战。在动作类游戏中,玩家总是要战胜“敌方boss”角色才能进入下一关。

尽管Boss战在现代游戏中很重要,但几乎没有被研究过。本着这种精神,由日本高级科学技术研究所(JAIST)助理教授MohdNorAkmalKhalid领导的一组研究人员研究了战神(GoW)系列中Boss战的演变,以确定其潜在的娱乐性方面。该论文于2022年11月30日发表在IEEEAccess期刊第10卷,由JAIST的HiroyukiIida教授共同撰写。

Khalid博士简要解释了研究方法。“首先,收集了六款GoW游戏的Boss战数据:I、II、奥林匹斯之链、III、斯巴达之魂和升天。该过程涉及五个具有不同游戏经验水平的参与者,从初学者到专家。下一个,使用游戏精化理论及其扩展分析了老板打架,考虑到运动。

“这些方法利用特定参数对游戏信息进度、吸引力和复杂性进行建模。在这项研究中,记录了每一轮boss战的两个指标:游戏时长和成功攻击。这里,游戏时长是攻击总数由奎托斯——由玩家控制的游戏主角。”

使用这些参数,研究人员发现主要的GoW系列(I、II和III)与其余游戏的进展不同。在GoWI和III中,挑战在最后三场Boss战中达到顶峰。相反,它在非主要版本的中间是最大的。此外,他们的预期构建与GoWI中的类似。它随着游戏的进行而增加。相反,在GoWII和III的整个游戏中,预期水平都在波动。

总的来说,不同的GoW版本足够复杂,使它们流行和有吸引力。此外,该系列增加了难度。新版本也高度不可预测,并提供类似过山车的体验。它保留了玩家重复体验的兴趣。

GoW系列的成功还可以归功于激动人心的叙事设计、人机界面的并行开发、技巧与机会的和谐以及游戏掌握的学习舒适度。因此,它为初学者和高级玩家提供了平衡的游戏体验。

Khalid博士说,在讨论这项研究的未来潜力时。“将motion-in-mind概念成功应用到GoW系列中,证明了它能够捕捉创作者想要的玩家体验。现在无需深度学习等大量计算资源即可引出此类信息。

“由此产生的游戏设计统一视图将为游戏开发商和发行商提供有益的见解。此外,它将有助于在各种界面设备上为用户设计愉快的数字体验。”

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